О киберспорте и предпосылках его возникновения
Судя по комментариям к моей новости и первому посту в блоге, большинство посетителей просто не знают, чего из себя представляет киберспорт и вообще как он образовался. Вот и поговорим об этом. По крайней мере, если вы заглядываете в мой блог, то читать его будет легче и понятнее.
Вначале появились компьютеры – сначала большие и сложные, потом маленькие и простые. Что называется «для дома, для семьи». В далеком 1991 году (помимо августовского переворота и распада СССР) в далеком от нас штате Техас (США), появилась компания id Software. Многие помнят детство и очень хорошую «бродилку» Wolfenstein 3D. А потом техасские разработчики делают игры, ставшие культовыми – Doom и Quake. «Стрелялки» Doom и Quake помимо одиночной кампании включали в себя режим сетевой игры. Особенность была в том, что вы не отстреливали монстров, которыми управлял компьютер, а могли померяться силой-ловкостью со своим другим или, например, соседом – для этого было достаточно установить связь между вашими компьютерами (в те времена обычно соединялись через телефонный модем), инсталлировать на оба компьютера игру, потом один создает, другой подключается и понеслась. В сетевом режиме, в отличие от одиночного, никаких врагов на уровне не было – игровой процесс сводился к собиранию разбросанных на уровне аптечек и боеприпасов и отстрелу друг друга. Играть можно было до определённого количества фрагов (фраг – очко, которое дается за убийство соперника) или на время. В последнем случае победителем считался игрок, который набрал больше фрагов по окончании времени чемпионата.
После успеха Quake 1, в 1997 году появилась вторая часть, а в 1999 году – третья. А в 2000-ом году появилась игра, которая стала самым популярным сетевым боевиком и остается таковым до сих пор – речь идет о Counter-Strike. Созданная двумя американцами модификация Half-Life обрела невиданную популярность – CS продавался миллионными тиражами, а в Интернете до сих пор можно найти десятки тысяч серверов этой игры.
Первые команды стали появляться в середине 90хх годов. Тогда же стали проводиться первые чемпионаты. Киберсоревнования набирали обороты – от районных к городским, от городских на уровне страны. И, наконец, в 2000 году были проведены первые Мировые Киберигры (World Cyber Games). В некоторых странах к компьютерным играм относятся очень серьезно. Известных игроков показывают по центральным каналам ТВ, они известны и любимы, они дают автографы, а сувенирная продукция с их изображениями хорошо продается.
Есть ли у этого вида спорта будущее? Однозначно есть. В этих видах соревнований заинтересованы как разработчики игр, так и многие именитые компании. Например, World Cyber Games с основания поддерживает компания Samsung, а с 2006 года Microsoft. Также некоторые компании учреждают свои собственные чемпионаты. Например, ASUS и не так давно MSI. Что касается Твери – то здесь есть с кем работать и чего развивать. В планах соревнования по WarCraft III: Dota, FIFA и приставочные турниры. Будет ли это востребовано – покажет время. Но уже сейчас есть предпосылки к развитию этого спорта в нашем регионе.