Косплеер и крафтер из Твери создаёт крутые костюмы героев игровых Вселенных

07 Февраля 2022, 09:45

Василий Цветков – косплеер и крафтер, он делает в одиночку невероятные костюмы в виде персонажей известных компьютерных игр. Простое желание вернуться из виртуала в реальность и смастерить что-то своими руками переросло в подлинное увлечение и даже больше – теперь он стал настоящим ролевиком: постигает, осваивает и покоряет иные миры и вселенные Вархаммера.  

Василий родом из Дубны, но так получилось, что почти четыре года назад переехал с женой в Тверь: молодая пара купила дом в коттеджном посёлке Кривцово, что вышло в разы дешевле, чем в Подмосковье, да и вообще по уровню жизни Тверь требует меньше финансов, чем столичный регион. К тому же у семьи в Твери получилось и с бизнесом – открыли пару магазинов по продаже спортивного питания, в нашем городе работы стало больше, чем в Дубне. Да и будущую супругу Василий тоже встретил в Твери. Так что карты сложились… Как ни странно это прозвучит, но Василий говорит, что "в Твери больше движухи и жизнь в целом интереснее".     

Вопроса о выборе сферы бизнеса также не стояло: с 10 лет Василий профессионально занимается тяжёлой атлетикой и пауэрлифтингом, где имеет разряд "Мастер спорта международного класса", к тому же получил профильное высшее образование. Конечно, были и участия в чемпионатах России и мира от разных федераций, и вполне успешные выступления. Так, Василий скромно добавил, что, например, завоевал титул "Мистер Олимпия" в Лас-Вегасе, где в 2016 году проходил профессиональный чемпионат мира по культуризму и штанге.

Сейчас Василий не оставил спорт – продолжает регулярно заниматься в тренажёрном зале три раза в неделю по 2-3 часа, чтобы поддерживать форму. Да к тому же, несмотря на все победы, звания и титулы, чем хороша штанга, так это отсутствием пределов – всегда есть куда стремиться, всегда есть новые рекорды, показатели, достижения – новые цифры в выжитых килограммах и т.п., которые так и ждут завоевания. Пока личный рекорд Василия Цветкова – 365 кг в приседаниях. 

Весьма удачно наложилось на спорт и увлечение Василия – косплей и крафтишь. Ведь вес подобных костюмов с экипировкой – десятки килограммов: а ну-ка, потаскай на себе такой несколько часов на ролевой игре! Но дело не только в масштабных вполне реалистичных играх, замысловатых сюжетах и захватывающей атмосфере действа на полигоне. Главное – сделать самому костюм фантастического или фэнтезийного героя: вот уж во истину игры разума и руки кудесника!

Пока у Василия костюмов, которые он называет проектами, немного. Да, оно и понятно: на создание одного уходит не один год, ведь делает мастер всё сам вручную из подручных материалов, в свободное время, практически один - от разработки дизайна и легенды персонажа до собственно "доспехов" с механикой, до всего доходит сам, своим умом, интуицией, методом проб и ошибок. Ну, а начиналось всё с компьютерных игр. 

Звёздный пехотинец

Первым проектом стал космодесантник по имени Тайкус Финдли – второстепенный герой из космической стратегии StarCraft II в гигантском скафандре синего цвета, вооружённый такой же гигантской пушкой длиной 2 метра. 

- Мне кажется, все, кто начинал знакомство с компьютерными играми, играл в StarCraft, это очень известная и популярная вселенная. Реально про неё даже геймеры-старожилы вспоминают. Я не исключение. К тому же у нас в Дубне есть центр космической связи с огромными тарелками, который на фоне заката выглядит эпично и просто фантастически. И сначала пришла мысль сделать космодесантника, чтобы пофоткаться на фоне этой станции и даже внутри. Как видите, никакой великой идеи не было, просто вдруг захотелось что-то начать делать руками, чтобы отвлечься от телевизора и того же компьютера. И я начал работу над скафандром, хотя понятия не имел, с чего даже вообще начинать. Честно? Не был уверен, что дойду до конца.       

На самом деле проект получился крутой. Василий с ним стал призёром фестиваля-выставки Comic Con Russia на "ИгроМире-2019". Броню Тайкуса он делал два года – когда были время и вдохновение. Сначала форма создавалась из …обычной офисной бумаги, ну, по типу папье-маше. Затем уже детали и запчасти усиливались эпоксидной смолой со стеклотканью, финальная форма создавалась монтажной пеной, обклеивалась пластиком. Затем всё шкурилось, покрывалось автомобильной шпаклёвкой и краской. Как уточняет крафтер, технология чем-то напоминает изготовление тюнингованного бампера для автомобиля.   

- Как вспомню, так вздрогну. Это было ужасно и очень тяжело. Начиналось всё в Дубне, мастерской не было, делал на балконе – зимой холодно, летом жарко, стеклоткань эта кожу раздражает, краска воняет, пыль летит по всему дому… Второй подобный проект я бы уже не потянул, поэтому сейчас делаю костюмы из более дружелюбных материалов. Но помимо самой брони, было сложно сделать и механику – ведь руки-ноги космодесантника двигаются, сгибаются, а также пальцы, шлем поднимается. Здесь мне уже в помощь пришли строительные магазины - оттуда полипропиленовые сантехнические трубки, резина и т.д., кое-что печатали на 3D-принтере, что-то спроектировал сам, что-то подсмотрел в интернете. Мне пару ребят немного помогали по электрике и механике.   

Как говорит Василий, он сам от себя не ожидал, что без какого-либо опыта начнёт такой масштабный проект, от которого отказываются даже профессиональные косплейщики и компании, специализирующиеся на подобных проектах в коммерческих целях – в России пока таких нет. Скажем, подобную броню космодесантника делал инженер-моделист из Америки, он занимается также спецэффектами.  Коллега из США сделал косплей главного героя игры Джеймса Рейнора, но костюм начал разваливаться уже на подиуме. Как добавляет Василий, скафандр американца был более детализированный, но по механике значительно проигрывал тверскому. Тоже самое было и с другой бронёй, изготовленной уже по заказу одной из фирм: она не развалилась и тоже была более визуально детализированной, но зато практически никакой механики – на человека надели просто красивую болванку. Подобный профессиональный костюм, кстати, стоит более 10 000 евро.     

Конечно, такого рода костюмы не одноразовые, авторы возят их по выставкам в течение определённого времени, потому что делался он долго, сил и труда вложено немерено, косплей выглядит очень круто, привлекает внимание, вызывает восторг и восхищение. Но увы, пандемия помешала планам, пока подобные мероприятия в России не проводят. Василий успел только второй раз покорить публику внутри Тайкуса в Питере – на фестивале фантастики, кино, косплея Epic Con и взять приз.

- Понимаете, когда переиграно сотня игр, понимаешь, что в принципе везде одно и тоже, за исключением каких-то деталей, ничего нового, надоедает. И вот тут возникает желание выйти из виртуала в реальность и сыграть по-настоящему, стать героем Иного мира, Вселенной, где есть своя структура, законы и правила, свои империи и страны, расы и герои, своя история и обычаи, костюмы, язык и сленг, деньги, свои города, магия и волшебство, своё оружие, свои технологии…На самом деле ролевиков очень много, они собираются до нескольких тысяч человек на полигоне, месяцами готовятся к игре, делают костюмы, придумывают легенды. Это безумно интересно, получаешь новые ощущения, отдыхаешь от работы и обыденности – орки, гномы, маги, эльфы, вампиры, космодесантники…Фантазия безгранична!

Тёмный гном

Вторым проектом Василия Цветкова стал герой отрицательный, олицетворяющий тёмные силы зла, имени у него нет, он из вселенной Warhammer (средневековье), наверное, самой популярной у всех геймеров в мире. Как уточняет создатель: "Все хотят быть феечками, эльфами, светлыми магами и добрыми волшебниками, и мало кто хочет быть крутым злым парнем". Но Василий захотел сделать доспехи именно тёмного гнома, а затем побегать по лесу вместе с другими выдуманными героями, которые стали абсолютно реальными образами. 

Вселенная Вархаммер существует уже не один десяток лет, она начиналась с настольно игры. Если вкратце рассказать основной сюжет, то на это уйдёт часов шесть – всю ночь можно излагать фактуру Вархаммера. Даже удивительно, что до сих пор не создали по мотивам проект по типу "Игры престолов": там материала хватит на десятки сезонов и удивлять там можно не только драконами и белыми ходоками. Эта вселенная также мрачная, наполнена борьбой и кровью, в ней много разных фракций. Но зато игра идеально подходит для ролевиков, это средневековое фэнтэзи. Мастера игры придумывают сюжет, правила, расстановку сил, ставят задачи участникам, объединяют в альянсы – кто с кем воюет, кто с кем торгует, какие квесты и задания надо пройти и т.д. Есть там свои злодеи, воры, предатели, убийцы, проститутки, бродяги, разбойники, монстры, есть и адепты светлых сил добра. При розыгрыше сюжетных линий обязательно происходят баталии, сражения, взятие городов и прочее.  

- Одно время полигон ролевой игры располагался под Тверью, куда съезжалось до двух тысяч участников. Для кого-то это покажется полным сумасшествием – взрослые состоятельные люди бегают в виде гоблинов, орков, огров и прочих монстров, строят декорации, живут в лесу… Но подобные игры дают такой спектр ощущений и воспоминаний, которыми ты живёшь целый год. Причём декорации возводят очень натуралистичные – строят прям настоящие дома, таверны, крепости с дозорными башнями и воротами, рынки, корабли. Костюмы, музыка, блюда, костры, еда… всё антуражно и атмосферно, окунаешься в средневековье и волшебство. Жалко, что после окончания игры полигон разбирается – это непременное условие, надо всё за собой убрать и вывезти. Если бы декорации оставались и обрастали новыми деталями из года в год, то туда и туристов можно было бы привозить. Говорят, что подобный полигон для ролевиков и реконструкторов будет организован подо Ржевом.

При создании костюмов своих персонажей авторы стремятся к гипернатуралистичности и реалистичности, как бы парадоксально это ни звучало. Так, был даже казус такой: пришлось в один год из игры исключить фракцию вампиров, поскольку они пугали местное население, к тому же, среди них было много театральных актёров, поэтому сыграно было профессионально. В общем, посыпались жалобы на сатанистов и членов секты, разгуливающих по лесу и приносящих жертвы. А у представителей направления Хаоса – монстров и варваров - также доспехи были жуткие, в "крови", очень взаправдашние, поэтому команду пригласили сняться в сериале "Кухня" в одном из эпизодов про ночной кошмар.     

Масштабная ролевая игра по вселенной Вархаммер (средневековье) проходит ежегодно в конце лета. Василий планирует снова принять в ней участие со своими чёрным гномом, замутить движуху со светлыми гномами, благо их фракция многочисленна, а вот других злых жителей подгорья и подземелья пока нет. Так что костюм оказался уникальным по многим параметрам. Главное – следовало сделать доспехи именно гнома – персонажа приземистого, кряжистого, но очень широкоплечего, объёмного, обладающего нечеловеческой силой и мощью. Если космодесантник весит почти 40 кг, то гном, благодаря современным материалам (этиленвинилоцитат) – 15 кг. Резина хорошо формуется, при нагревании ей можно придать любой изгиб. При этом жёсткость доспехов как у автомобильной покрышки – в них реально можно сражаться, биться, падать, они выдерживают удары. Хотя холодное оружие – топоры, секиры, ножи, сабли, мечи, копья и т.д., конечно же, бутафорские.    

- Образ гнома получился собирательный. Он с фактурной бородой, украшен изображением божества – быка Хашута. На плече сделал реалистичную голову тотема, а вот на пряжке - уже демонический бык с четырьмя глазами и несколькими рогами. Ведь по легенде мой персонаж из Хаоса, а эта стихия или сущность всё то злое, что есть в гномах, увеличивает в разы. Они становятся алчными, жадными, свирепыми, жестокими, им нужны рабы, жертвоприношения. У них также есть тёмная магия. Хотя мой гном больше кузнец, чем воин, но у него также есть боевой топор и щит. Чем хорош мой персонаж? Да, он неповоротливый, неуклюжий, в доспехах, зато его тяжелее убить. Я два часа могу ходить в этом костюме по полигону, дубасить всех подряд, научился уже даже уклоняться от ударов. А когда стенка на стенку, то я падаю, качусь под ноги, как бочонок, в тыл врага. Все думают, что я умер, а я вскакиваю и начинаю всех крушить. Были такие эпизоды. Так что первую игру костюм прошёл на ура, без потерь. Даже ремонта не требует практически никакого. Но надо мне немного поработать над театральной составляющей образа – поучиться говорить и вести себя как гном.   

Как бы то ни было, Василий своим тёмным гномом задал высокую планку остальным ролевикам и крафтерам, показав, каким должен быть настоящий гном, не важной добрый он или злой. 

Орк из будущего

Сейчас Василий Цветков работает над другим проектом – орком из вселенной Warhammer 40 000 (будущее). Вообще косплеев из Вархаммера делают много. Но чаще всего – это те же космодесантники. А вот орк из будущего – редкость. По замыслу автора, одна рука у героя будет в виде электро-механического протеза, один глаз светиться, как у терминатора, на второй руке – оружейный арсенал: пушка, бензопила, огнемёт. За спиной – имитация рабочего движка с дымом из труб, который питает руку-клешню. А сверху ещё будет восседать гоблин и палить из своего оружия. Так что сейчас это пока остов, который со временем обрастёт "мясом" - появятся доспехи, вооружение, атрибуты, детализация, рост орка будет где-то 2.5 метра.

- Конечно, голову надо будет увеличивать. Это я сделал такую маску из силикона на пробу. Это мой первый опыт работы с таким материалом. Но пропорции костюма будут другие, это уже понятно. Думаю, что это будет косплей, поскольку ролевых игр по Вархаммеру будущего не проводят – там совсем другие технологии, их пока нереально воспроизвести. Но это будет не просто арт-объект, а машина-убийца, внушающая ужас. Планирую сделать так, чтобы орк двигался, стрелял, чтобы была подсветка, дым валил. Это сложно, но потому и интересно! Я делаю такие проекты, за которые не берётся пока никто. Да, мои персонажи не столь популярны, как те же благородные и положительные герои из вселенной Марвел, но я и не хочу хайповать. 

Как закончил Василий своё интервью: "Хороших злодеев нынче мало!". 

Фото из личного архива Василия Цветкова.